Analisis Dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile KAI Access


Download Analisis Dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile KAI Access


Preview text

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 2742-2750

e-ISSN: 2548-964X http://j-ptiik.ub.ac.id

Analisis Dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile KAI Access Dengan Metode Usability Testing Dan Use Questionnaire
Kevin Ryan Hadi1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Lutfi Fanani3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak
Aspek penting pengukuran kualitas aplikasi adalah usability. Tingkat usability dapat menentukan sejauh mana sebuah produk atau layanan dapat digunakan pengguna untuk mencapai tujuannya dan seberapa mudah dalam menggunakan antarmuka aplikasi tersebut. Aplikasi dengan tingkat usability yang tinggi biasanya akan memiliki pengguna yang banyak dan setia. Begitu juga sebaliknya, jika tingkat usability suatu aplikasi rendah pada akhirnya akan ditinggalkan oleh pengguna dan beralih ke aplikasi lain. Pada penelitian ini, aplikasi yang akan di analisa adalah aplikasi mobile pemesanan tiket kereta api KAI Access. Pengukuran usability dapat menggunakan teknik usability testing dimana proses evaluasi produk melibatkan pengujian langsung pada sampel pengguna. Pengujian ini akan dilakukan dengan tiga tahap, pertama tes tugas, kedua mengisi kuesioner dan ketiga wawancara. Penelitian ini juga menggunakan kuesioner USE yang mencakup empat parameter yaitu usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction. Masing-masing parameter memiliki beberapa pernyataan yang akan diberikan kepada pengguna untuk menilai tingkat usability aplikasi KAI Access. Pengujian akan dilakukan sebanyak dua kali, yaitu pengujian awal dan pengujian akhir. Pengujian awal dilakukan untuk menganalisa tingkat usability sebelum diberikan rekomendasi. Kemudian pengujian akhir dilakukan untuk mendapatkan nilai usability setelah dilakukan rekomendasi perbaikan. Perbaikan akan menggunakan pedoman desain agar mendapatkan hasil yang baik. Hasil nilai kegunaan dari pengukuran usability sebelum rekomendasi perbaikan adalah sebesar 47,58% dengan predikat cukup dan nilai usability setelah rekomendasi perbaikan tampilan sebesar 78,27% dengan predikat baik.
Kata kunci: usability, pengujian usability, kuesioner USE, aplikasi KAI access.
Abstract
The most important aspect of measuring the quality of applications is usability. Usability can be determines how far a products or service can be used by user for reached the purpose and how easy to use the application interface.Applications with a high usability levels basically will usually have more users and loyal. Otherwise, if the usability levels of applications is too low eventually will be abandoned by the users and switch to the another application. In this study, which application will be analyzed is the mobile application of train ticket booking KAI Access. Measurement usability can be use usability testing techniques where the product evaluation process involves direct testing to the user sample. This test will be doing in three steps, first test assignment, second fill out questionnaire and third interview. Each parameter has several statements will be given to the user to assess the usability level of the KAI Access application. There are two tests in this study, beginning test and finals test. beginning tests were performed to analyze usability levels before recommendation. Then final tests were performed to analyze usability levels after recommendation. The recommendation will be used design guidelines to enhance best result. The result of usability value from usability measurement before recommendation improvement is 47,58% with sufficient predicate and usability value after recommendation of improvement of interface is 78,27% with good predicate.
Keywords: usability, usability testing, USE questionnaire, KAI access application.

1. PENDAHULUAN
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Teknologi Informasi (TI) adalah kebutuhan mendasar untuk mendukung kinerja suatu institusi atau organisasi, dengan adanya
2742

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

2743

teknologi informasi tingkat efisiensi dan evektivitas dari proses bisnis maupun pekerjaan akan meningkat. Salah satu contoh dari berkembangnya TI adalah aplikasi mobile yang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Pengguna dapat dengan mudah untuk melakukan suatu transaksi maupun memperoleh informasi.
Pada dasarnya online service seperti aplikasi mobile digunakan untuk memudahkan proses pelayanan. Tetapi tidak semua pengguna yang mengoperasikan suatu aplikasi mobile memperoleh kemudahan. Hal yang memengaruhi dalam aplikasi mobile adalah aspek user friendly. Pengguna akan merasakan kemudahan dan kepuasan ketika aspek tersebut ada dalam sebuah layanan. Permasalahan yang sering terjadi dirasakan oleh pengguna adalah minimnya informasi yang diberikan aplikasi, kesulitan dalam menggunakan aplikasi dan sebagainya. Usability merupakan aspek penting dalam pembuatan aplikasi. Secara umum, usability adalah sejauh mana sebuah produk atau layanan dapat digunakan pengguna untuk mencapai tujuannya dan seberapa mudah penggunaan dari antarmuka aplikasi tersebut yang dapat menghasilkan nilai kepuasan pengguna dalam menggunakan produk tersebut. (Nielsen, J., 2012).
PT. Kereta Api Indonesia (Persero) merupakan salah satu badan usaha milik Negara penyedia jasa transportasi yang memiliki layanan pemesanan tiket dengan menggunakan mobile aplikasi. Dengan adanya layanan aplikasi KAI Access, diharapkan pengguna dapat memperoleh kemudahan dalam melakukan reservasi atau pemesanan tiket. Transportasi kereta api ini menjadi faktor penting dalam bidang sosial dan ekonomi yaitu untuk memperlancar roda perekonomian di Indonesia. Berdasarkan rating dari aplikasi KAI Access pada PlayStore termasuk cukup rendah untuk badan usaha sebesar PT. Kereta Api Indonesia (Persero) yang terhitung pada bulan September 2017 (PlayStore, 2017). Rating aplikasi ini mencapai 3,8 dari skala 1 sampai 5 bintang. Sangat banyak respon negatif dari pengguna tentang penggunaan aplikasi. Untuk mengukur tingkat kemudahan pada aplikasi diperlukan pengujian dengan cara usability testing. Maka dari itu pentingnya dilakukan penelitian untuk meningkatkan nilai usability dan dapat bersaing dengan aplikasi kompetitor sejenis.
Permasalahan utama pada aplikasi KAI Access adalah user interface (UI). Tingkat kesalahan dalam menggunakan aplikasi akan

lebih besar ketika suatu aplikasi memiliki user interface yang buruk. Hasi review dari beberapa pengguna di PlayStore mengatakan bahwa aplikasi KAI Access memiliki beberapa kekurangan sehingga mereportkan dalam penggunaannya. Pengguna mengeluhkan fitur yang seharusnya tersedia namun tidak ada pada aplikasi KAI Access, navigasi yang membingungkan dan beberapa tampilan yang kurang tepat. Permasalahan yang ada pada aplikasi KAI Access yaitu mengacu pada ketiga aspek usability yaitu efisiensi, efektivitas dan kepuasan.
Pengujian terhadap aplikasi mobile KAI Access bertujuan untuk mengukur tingkat usability dari aplikasi tersebut. Sebagai pembanding, aplikasi sejenis seperti Traveloka dan Tiket.com juga termasuk fokus dalam penelitian ini untuk mencari sejauh mana nilai usability aplikasi dan sejauh mana perbandingan kepuasan (satisfaction) antara pengguna yang menggunakan aplikasi mobile KAI Access dengan aplikasi Traveloka dan Tiket.com. Sebagian besar pengguna menggunakan aplikasi Traveloka dan Tiket.com untuk melakukan reservasi tiket kereta api. Hal tersebut terjadi karena tingkat kemudahan menggunakan kedua aplikasi tersebut dibilang cukup baik dan tampilan sangat user friendly.
Pengujian aplikasi menggunakan metode usability testing dan USE Questionnaire. Menurut standar internasional ISO, usability memiliki tiga aspek yaitu efisiensi, efektivitas, dan kepuasan. Ketiga aspek tersebut memiliki korelasi yang saling mempengaruhi antara parameter Usefulness dan Ease of Use pada metode USE questionnaire. (Aelani, K., 2012).
2. DASAR TEORI
2.1. Usability
Usability menjadi faktor yang mempengaruhi sebuah aplikasi dapat dikatakan baik atau tidak. Menurut Jakob Nielsen (2012) usability sebagai atribut penilaian seberapa mudah aplikasi dapat digunakan. Perancangan antarmuka yang baik akan berdampak pada kemudahan dalam berinteraksi. Selain itu dapat meningkatkan nilai dari segi kepuasan pengguna. Terdapat 3 aspek pengukuran usability yaitu efektifvitas, efisiensi dan kepuasan (ISO, 1998). Parameter tersebut menurut ISO 9241-11 antara lain:
1. Efektif

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

2744

Accuracy dan completeness, ketepatan pengguna dalam mencapai sebuah tujuan tertentu dan dapat menyelesaikan tugasnya. Kriteria ini diukur berdasarkan dari jumlah error yang terjadi saat pengguna menggunakan aplikasi.
2. Efisien
Usaha atau daya yang dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu. Biasanya untuk kriteria ini diukur berdasarkan satuan waktu.
3. Kepuasan
Kepuasan adalah kebebasan dari ketidaknyamanan dan perilaku positif dari sebuah produk.
Dasar dari penilaian usability adalah pengalaman yang dirasakan pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. Berikut ini beberapa komponen kualitas menurut Nielsen (2012) :
1. Learnabilitas (Learnability)
Mengukur kemudahan yang dapat dipelajari bahkan oleh pengguna pemula dalam menggunakan sebuah produk untuk pertama kali.
2. Efisiensi (Efficiency) Mengukur seberapa cepat pengguna dapat melakukan tugasnya setelah mempelajarai antarmukanya.
3. Memorabilitas (Memorability)
Apakah aplikasi yang telah lama tidak digunakan ataupun aplikasi yang baru digunakan 1 kali dapat diingat oleh pengguna.
4. Kesalahan (Errors)
Semakin kecil tingkat kesalahan maka semakin baik aplikasi tersebut. Aplikasi tersebut dapat dilihat dari berapa banyak kesalahan yang terjadi saat pengguna menggunakan aplikasi, sejauh mana akibat dari error tersebut, dan seberapa mudah seorang pengguna mengatasi kesalahan yang dilakukannya.
5. Kepuasan (Satisfaction)
Kepuasan bersifat subjektif bagi masingmasing pengguna yang meliputi perasaan saat menggunakan aplikasi, pendapatnya tentang aplikasi tersebut dan lain-lain.

2.2. Usability Testing
Salah satu cara untuk melakukan evaluasi sebuah produk adalah dengan menggunakan teknik usability testing Rubin et al (2008). Proses evaluasi produk melibatkan pengujian langsung pada sampel pengguna.
Terdapat 2 cara untuk mengukur usability menurut Tullis & Albert (2008), yaitu dengan menggunakan asumsi sendiri dan menggunakan usability metric. Usability metric itu sendiri digunakan untuk membantu mencapai keputusan yang tepat. Usability metric ini juga dapat memberikan jawaban atas pertanyaan seperti, apakah para pengguna menyukai produk tersebut, apakah produk ini lebih efisien digunakan dari produk sejenisnya, apakah usability dari produk ini dapat dibandingkan dengan persaingan, dan sebagainya.
Tahapan dalam pengujian usability terdiri dari 4 tahap, yaitu:
1. Pilih metode kuesioner. 2. Pilih populasi atau partisipan. 3. Tentukan jumlah sampel. 4. Olah data dan penginterpretasian data
berdasarkan hasil pengujian.
Menurut Tullis & Albert (2008) manfaat dari dilakukannya pengukuran usability adalah sebagai berikut:
1. Lebih obyektif dari pada pendapat sendiri. 2. Membandingkan tingkat usability dari dua
produk atau lebih. 3. Mengetahui permasalahan yang ada. 4. Memberi gambaran penggunaan produk. 5. Memberikan ilustrasi pada manajemen
berdasarkan fakta.
Menurut Nielsen (2012), terdapat 3 komponen yang melibatkan pengguna pada usability testing, yaitu:
1. Melibatkan pengguna yang representatif, yaitu pengguna aplikasi pemesanan tiket kereta api
2. Agar pengguna dapat mengenali tampilan antarmuka, pengguna akan diberikan beberapa tugas yang sudah dirancang sebelumnya.
3. Seluruh aktifitas yang dilakukan pengguna ketika melakukan tugas perlu diperhatikan dan dicatat. Ketika pengguna melakukan kesalahan, berhasil mengerjakan tugas serta mendapatkan kesulitan. Setelah itu diarahkan untuk mengisi kuesioner.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

2745

Nielsen berpendapat, salah satu kelebihan metode ini adalah prosesnya yang sederhana dan tidak mengeluarkan banyak biaya dengan hanya mengandalkan responden dan mengamati proses kegiatan selama pengujian berlangsung. Untuk mendapatkan suatu permasalahan desain sebuah sistem atau produk dapat dengan hanya menggunakan 5 responden. Menggunakan terlalu banyak responden akan mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda dan hanya mengulang permasalahan yang ada. Pada Gambar 1 adalah contoh kurva perhitungan matematika antara seberapa banyak responden dengan jumlah permasalahan sebuah produk Nielsen (2000).
Gambar 1. Kurva User Testing
Nielsen, J (2000) menyimpulkan bahwa Gambar 1 dapat dilihat pada gambar diatas yang menyatakan bahwa pengujian akan mendapatkan hasil yang sama ataupun tidak terlalu signifikan ketika menggunakan 15 responden. Karena dengan menggunakan kurang dari 15 responden sudah dapat menunjukan permasalahan yang ada. Jika suatu pengujian memiliki waktu dan dana yang terbatas maka menggunakan 4 – 5 responden adalah pilihan yang baik karena hasil pengujian tersebut dapat mencapai angka 85% tetapi dengan 2 sampai 3 kali percobaan. Selama mengerjakan tugas setiap tindakan yang dilakukan pengguna akan diamati dan di observasi yang mengidentifikasikan masalah dalam usability. Dalam pengujian menggunakan kelompok pengguna, pengujian tidak membutuhkan seluruh anggota dalam sebuah grup untuk mengikuti pengujian. Pengujian yang dilakukan menggunakan perwakilan dari setiap grup akan memberikan hasil yang lebih baik. Menurut Nielsen, J (2000) merekomendasikan untuk menggunakan 3 – 4 pengguna dari setiap kategori jika pengujian menggunakan 2 kelompok pengguna.
2.3. Usefulness, Satisfaction, Ease of Use

(USE) Questionnaire
Pada penelitian ini menggunakan kuesioner USE sebagai alat ukur untuk mendapatkan nilai usability. Kuesioner USE memiliki 30 pernyataan yang terbagi dari 4 parameter. Setiap pernyataan mewakili penilaian saat pengguna menggunakan aplikasi tersebut. Terdapat 3 aspek pengukuran usability pada kuesioner ini, yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Masih banyak parameter selain ke 3 aspek tersebut, tetapi 3 aspek itu adalah parameter yang mudah untuk diamati dan dibandingkan hasilnya menurut Lund (2001).
Untuk melakukan penilaian peneliti menggunakan skala poin sebanyak 7 dengan model skala likert. Masing masing poin terdiri dari sangat-sangat setuju, sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sangat-sangat tidak setuju. (Rahadi, D R., 2014). Hasil yang diperoleh dari kuesioner akan diolah dengan metode statistik deskriptif dan selanjutnya setiap parameter dianalisa untuk mendapatkan nilai usability setiap parameter (Aelani, 2012). Kuesioner tersebut juga menyediakan pernyataan wawancara mengenai kesan negatif dan positif dari aplikasi yang sedang diujikan. Juga mengenai saran agar aplikasi tersebut menjadi lebih baik kedepannya.
3. ANALISIS DATA
3.1. Rencana Penelitian
Langkah selanjutnya adalah menentukan kelompok pengguna dari seluruh sampel yang telah terpilih. Pengelompokan untuk menentukan kelompok pengguna pada penelitian ini menggunakan referensi dari Loranger, H et al , (2013). Pengelompokkan ditentukan berdasarkan rentang usia. Pada penelitian ini menggunakan 3 kelompok pengguna, yaitu teens, college students dan adults.

Tabel 1. Kelompok Pengguna

Kelompok Pengguna

Jumlah Responden

Rata-rata Umur Responden

Teens

3

(13-17 tahun)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

2746

College students
Adults

3

(18-24 tahun)

3

(25-64 tahun)

Pengujian yang dilakukan menggunakan perwakilan dari setiap grup akan memberikan hasil yang lebih baik. Menurut Nielsen, J (2000) merekomendasikan untuk menggunakan 3 – 4 pengguna dari setiap kategori jika pengujian menggunakan 2 kelompok pengguna.
3.2. Pengelompokan Masalah
Pada tahap ini dilakukan studi kasus review pada PlayStore. Review yang diambil berupa permasalahan-permasalahan user interface yang dialami oleh pengguna. Pada Tabel 2 telah ditentukan 8 sampel data yang memiliki permasalahan pada user interface terhadap aplikasi KAI Access.
Tabel 2. Kelompok Pengguna

Deskripsi

Parameter

Merepotkan karena harus kembali ke menu pesan tiket dan input stasiun asal dan tujuan ketika merubah tanggal. Tidak user friendly, tampilan pemilihan kursi kacau & berantakan
Pengguna tidak bisa mengubah / update nomor telpon, nama pengguna, no ID identitas. Terdapat fitur yang sama dalam satu tampilan antarmuka Tidak tersedianya fitur logout
Tidak Terdapat tombol navigasi kembali ke homepage (tampilan awal) setelah memesan tiket Tidak terdapat fitur cancel booking
Tidak Terdapat tombol navigasi untuk back atan cancel pada setiap tampilan antarmuka

Usefulness, Ease of Use, Satisfaction
Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction Usefulness, Satisfaction
Usefulness, Ease of Learning Usefulness, Satisfaction Usefulness, Ease of use
Usefulness
Usefulness, Ease of use

4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat 4 parameter yang diuji yaitu usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction. Parameter tersebut memiliki 30 atribut pernyataan yang diwakilkan pada masing-masing parameter. Proses perhitungan atribut parameter menggunakan 7 poin skala likert. Pada Gambar 2 menjelaskan hasil perbandingan masing-masing parameter dari ke 3 aplikasi yang diuji. Berikut adalah rumus yang digunakan untuk menghitung usability.

Grafik Nilai Parameter Usability

100 83 83 85 85 81 85 85 88

50

45

50

58

36

0
Traveloka Tiket.com KAI Access

Gambar 2. Perbandingan Usability Setiap Parameter
4.1. Parameter Usefulness KAI Access
Parameter usefulness memiliki 8 pernyataan. Masing-masing pernyataan memiliki 3 kelompok pengguna dengan masingmasing berjumlah 3 orang. Perhitungan tersebut didapatkan dari total nilai kuesioner dalam 1 kelompok pengguna dibagi dengan banyaknya anggota pada 1 kelompok tersebut yaitu 3.
Rata-Rata Nilai Parameter Usefulness
7
5
3
1 12345678
Nomor Pernyataan

Skala Likert

Teens

College Students

Adults

Gambar 3. Rata-Rata Nilai Parameter Usefulness
Nilai rata-rata pada parameter usefulness mencapai angka 3,2 atau setara dengan 45%. Nilai tersebut dapat dikatakan rendah karena nilainya tidak lebih dari nilai tengah. Pada beberapa atribut yang ditunjukkan pada Gambar 3 terdapat beberapa nilai pernyataan yang rendah. Seperti pernyataan nomor 6 “aplikasi ini membuat saya lebih menghemat waktu” dan nomor 8 “aplikasi ini melakukan apapun yang saya minta”.

4.2. Parameter Ease of Use KAI Access
Parameter ease of use memiliki 11 pernyataan. Masing-masing pernyataan memiliki 3 kelompok pengguna dengan masingmasing berjumlah 3 orang. Perhitungan tersebut didapatkan dari total nilai kuesioner dalam 1 kelompok pengguna dibagi dengan banyaknya anggota pada 1 kelompok tersebut yaitu 3.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

2747

Skala Likert

Rata-Rata Nilai Parameter Ease of Use
7 5 3 1
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Nomor Pernyataan

Teens

College Students

Adults

Gambar 4. Rata-Rata Nilai Parameter Ease of Use
Pada Gambar 4 nilai rata-rata pada parameter ease of use mencapai angka 3,5 atau setara dengan 50%. Nilai tersebut dapat dikatakan lumayan rendah karena hanya dapat menyentuh nilai tengah. Pada beberapa atribut yang ditunjukkan pada Gambar 4 terdapat beberapa nilai pernyataan yang rendah. Seperti pernyataan nomor 6 “aplikasi ini selalu konsisten” dan nomor 19 “saya bisa menggunakannya dengan sukses setiap saat”. Kecil nya nilai pada pernyataan nomor 6 dapat disebabkan oleh aplikasi ini seperti belum siap untuk di develop ke masyarakat umum karena masih sangat banyak kekurangan. Dan untuk pernyataan nomor 19 pada kategori college students yang mendapatkan nilai 1,67 dari skala maksimum 7, dapat disebabkan oleh beberapa fitur yang tidak tersedia dan kurang jelas kegunaannya yang dapat memicu kecilnya nilai tersebut.
4.3. Parameter Ease of Learning KAI Access
Parameter ease of learning memiliki 4 pernyataan. Masing-masing pernyataan memiliki 3 kelompok pengguna dengan masing-masing berjumlah 3 orang. Perhitungan tersebut didapatkan dari total nilai kuesioner dalam 1 kelompok pengguna dibagi dengan banyaknya anggota pada 1 kelompok tersebut yaitu 3.
Rata-Rata Nilai Parameter Ease of Learning
7 5 3 1
20 21 22 23
Nomor Pernyataan

Skala Likert

Teens

College Students

Adults

Gambar 5. Rata-Rata Nilai Parameter Ease of Learning
Pada Gambar 5 nilai rata-rata pada parameter ease of learning mencapai angka 4,1 atau setara dengan 58%. Nilai tersebut dapat dikatakan masih terbilang rendah karena hanya dapat melibihi sedikit dari nilai tengah. Pada beberapa atribut yang ditunjukkan pada Gambar 4.8 terdapat beberapa nilai pernyataan yang rendah salah satunya pada pernyataan nomor 23 yaitu “Saya cepat terampil menggunakan aplikasi ini”. Nilai yang paling kecil terdapat pada kategori college students yitu sebesar 3,0
4.4. Parameter Satisfaction KAI Access
Parameter satisfaction memiliki 7 pernyataan. Masing-masing pernyataan memiliki 3 kelompok pengguna dengan masingmasing berjumlah 3 orang. Perhitungan tersebut didapatkan dari total nilai kuesioner dalam 1 kelompok pengguna dibagi dengan banyaknya anggota pada 1 kelompok tersebut yaitu 3.
Rata-Rata Nilai Parameter Satisfaction
7 5 3 1
24 25 26 27 28 29 30
Nomor Pernyataan

Skala Likert

Teens

College Students

Adults

Gambar 6. Rata-Rata Nilai Parameter Satisfaction
Pada Gambar 6 nilai rata-rata pada parameter satisfaction mencapai angka yang paling rendah yaitu 2,6 atau setara dengan 36%. Nilai tersebut dapat dikatakan sangat rendah. Hampir seluruh atribut memiliki nilai rendah tetapi ada 2 pernyataan yang paling rendah yaitu nomor 25 “saya akan merekomendasikan aplikasi ini kepada teman saya” dan nomor 29 “saya merasa saya harus memiliki aplikasi ini”. Aplikasi yang memiliki nilai kepuasan pengguna yang kecil dapat menyebabkan pengguna tidak ingin menggunakan aplikasi tersebut lagi.
4.5. Perbandingan Nilai Usability Tiga Aplikasi
Untuk mendapatkan nilai usability suatu aplikasi dibutuhkan nilai usability setiap parameter untuk dicari rata-rata nya. Perhitungan tersebut dapat dilihat pada

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

2748

Persamaan 1.
Skor = ((Usefulness + Ease of Use + Ease of Learning + Satisfaction) / 4 ) (1)

Hasil perbandingan nilai usability dapat dilihat pada Tabel 3 seperti dibawah ini.

Tabel 3. Kelompok Pengguna

No

Jumlah Responden

Nilai Rata-Rata

Usability

1

KAI Access

47,58%

2

Traveloka

84,36%

3

Tiket.com

85,67%

4.6. Hasil Pengujian Akhir

Proses pengujian menggunakan tugas yang sama ketika pengujian awal dilakukan. Proses selanjutnya setelah pemberian tugas kepada responden adalah memberikan kuesioner USE untuk mengetahui nilai dari masing-masing responden terhadap rekomendasi perbaikan. Pada Gambar 7 adalah hasil nilai dari rekomendasi perbaikan yang telah dibuat.

Grafik Perbandingan Nilai Usability

100

78.77 79.8 73.81 80.73

50 45,04 50,07 58,73 36,51

0

Usefulness Ease of Use Ease of Satisfaction

Pengujian Awal

Learning Pengujian Akhir

Gambar 7. Nilai Parameter Usability Pengujian Akhir

Tabel 4. Kelompok Pengguna

Nilai Rata-Rata Usability

No

Kategori Usability

Pengujia Pengujia Peningkat

n 1

n 2

an

1 Usefulness 45,04% 78,77% 33,73%

2 Ease of use 50,07% 79,8%

29,73%

3 Ease of learning

58,73% 73,81% 15,08%

4 Satisfaction 36,51% 80,73% 44,22%

Dari hasil yang diperoleh untuk parameter

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

usefulness memiliki peningkatan yang cukup baik yaitu sebesar 33,73% setelah dilakukan rekomendasi perbaikan, setelah itu parameter ease of use memiliki peningkatan yang cukup baik juga yaitu sebesar 29,73% setelah dilakukan rekomendasi perbaikan. Untuk parameter ease of learning memiliki peningkatan yang tidak terlalu banyak dari parameter yang lain yaitu sebesar 15,08% dan parameter yang terakhir adalah satisfaction yaitu sebesar 44,22% setelah dilakukan rekomendasi.
4.7. Hasil Perbandingan Pengujian Awal dan Pengujian Akhir

Berdasarkan perhitungan tingkat usability yang didapatkan dari perhitungan dengan persamaan 1, nilai usability setelah dilakukan rekomendasi mendapatkan peningkatan yaitu 78,27 dan dapat dikatakan baik menurut tabel interpretasi penilaian. Pada Tabel 5 adalah hasil dari perbandingan total nilai usability pengujian awal dan pengujian akhir.

Tabel 5 Hasil Perbandingan Total Nilai Usability Kedua Pengujian

Total Nilai Rata-Rata Usability

Pengujian 1 Pengujian 2 Peningkatan

47,58%

78,27%

30,69%

5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
1. Hasil perbandingan dari aplikasi KAI Access, Traveloka dan Tiket.com setelah dilakukan pengujian dan pengisian kuesioner dapat disimpulkan bahwa aplikasi KAI Access masih sangat jauh dibawah rata-rata dibandingkan dengan kedua aplikasi tersebut yaitu Traveloka dan Tiket.com. Nilai usability yang di dapat KAI Access adalah 47,58% dengan predikat cukup, Traveloka 84,36% dengan predikat sangat baik dan Tiket.com 85,67% dengan predikat sangat baik.
2. Dari hasil rekomendasi yang telah dilakukan hingga mendapat nilai usability sebesar 78,27% berdasarkan pada seluruh rekomendasi yang telah dirancang seperti :
a. Pada kriteria usefulness diberikan rekomendasi yaitu menggunakan e-tiket sebagai pengganti tiket yang harus dicetak secara fisik pada stasiun keberangkatan, penambahan fitur

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

2749

remind me sebagai pengingat beberapa

jam

sebelum

keberangkatan,

penghapusan fitur ganda pada tampilan

home, penambahan fitur untuk merubah

tanggal keberangkatan tanpa harus

kembali ke halaman pilih tiket dan tanpa

harus menginputkan Kota lagi,

menambahkan fitur promo atau deals,

menambahkan fitur cancel booking,

menambahkan fitur promo ya merubah

sistem agar dapat merubah identitas diri,

memperbaiki tampilan pemilihan

tempat duduk dan memberikan

informasi yang informatif pada halaman

pemilihan kursi.

b. Pada kriteria ease of use diberikan rekomendasi pemberian tombol navigasi untuk kembali ke halam sebelumnya, tombol switch untuk menukan Kota keberangkatan menjadi Kota tujuan, tombol untuk menyelesaikan pemesanan dan tombol untuk kembali ke home atau tampilan awal.

c. Pada kriteria ease of learning diberikan

rekomendasi perbaikan seperti fitur

pemilihan bahasa serta informasi yang

dibuthkan

pengguna

terkait

keberangkatan dengan menggunakan

kereta api.

d. Pada kriteria satisfaction diberikan

rekomendasi perbaikan button dan icon

sesuai ketentuan google material. Serta

memperbaiki warna dengan mengikuti

ketentuan pada website Color Contrast

Checker

untuk

mendapatkan

perbandingan warna yang baik untuk

digunakan.

3. Dari tingkat usability aplikasi KAI Access sebelum dilakukan rekomendasi belum cukup baik dan memuaskan bagi penggunanya. Dapat dilihat dari nilai pengujian awal yaitu 47,57%. Nilai tersebut didapatkan dari hasil perhitungan kriteria Usefulness, Ease of use, Ease of learning dan Satisfaction. Dengan itu dilakukan rekomendasi perbaikan dan dapat dilihat hasil dari nilai usability rekomendasi perbaikan memiliki peningkatan nilai sebesar 30,69% dengan nilai yang didapat pada pengujian akhir
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

sebesar 78,27% dengan predikat baik.

5.1. Saran

1. Perlu adanya penambahan jumlah responden di setiap kelompok pengguna agar hasil pengujian menjadi lebih akurat.

2. Perlu adanya implementasi perbaikan dari rekomendasi yang telah diberikan dari segi desain dengan menggunakan metode User Centred Design untuk meningkatkan nilai usability serta meningkatkan nilai dari customer relationship untuk menggunakan aplikasi KAI Access.

3. Perlu adanya implementasi berbasis native dengan html, css dan java script.

4. Perlu dilakukan penelitian dengan

menggunakan metode kuesioner selain

menggunakan USE kuesioner untuk

melihat

perbandingan

dengan

menggunakan beberapa macam metode.

6. DAFTAR PUSTAKA
Aelani, K 2012. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan USE QUESTIONNAIRE (Studi Kasus Aplikasi Perwalian Online STMIK "AMIKBANDUNG"). STMIK AMIKBANDUNG.
International Standards Office (ISO), 1998. ISO 9241 – 11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminal (VDTs) – Part 11: Guidance on usability. Electronic documents. Geneva: ISO.
Loranger, H & Nielsen, J., 2013. Teenage Usability: Designing Teen-Targeted Websites [online] Tersedia di : [Diakses 24 Oktober 2017]
Lund, A. M., 2001. Measuring Usability with the USE Questionnaire. Usability Interface, 8(2), 3-6
Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to Usability. [online] Tersedia di [Diakses 8 September 2017]
Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. [online] Tersedia di [Diakses 11 September 2017]
Rubin, J. & Chisnell, D., 2008. Handbook of

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Usability Testing. 2nd ed. Boulevard Wiley Rahadi, D R., 2014. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI), BOL 6, NO.1 Hal 661-671
Tullis, Tom, and Albert, Bill., 2008. Measuring the User Experience. Morgan Kaufman.

2750

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Preparing to load PDF file. please wait...

0 of 0
100%
Analisis Dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile KAI Access